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一仆二主

泄露文件显示亚马逊每年的减员成本为80亿美元 而且情况越来越糟_我的网站

父女七日变

A |     这些文件包括几份内部研究文件、幻灯片和电子表格,描绘了亚马逊留住员工的能力的暗淡画面,以及当前的战略可能对整个组织的财务状况有害。    对话嘉宾:心影随形创始人刘斌新                    对话背景:C.ai之后,AI陪伴还可能长出怎样的新物种?前B站副总裁刘斌新选择了一条非共识路线——从游戏陪伴切入,打造「逗逗游戏伙伴」。他们还广泛谴责亚马逊在培训和晋升员工的过程中没有充分使用或跟踪数据,这对一家以痴迷于收集消费者信息而闻名的公司来说是一个具有讽刺意味的缺点。目前「逗逗游戏伙伴」已经拿下千万用户、月活突破200万,成为AI陪伴赛道里的另类黑马,如今,它正以「Hakko AI」之名加速出海。                   封面图片由AI生成                    在今年东京电玩展的现场,我们第一次见到了AI陪伴创企心影随形的创始人刘斌新。

B |                    面前的刘斌新,像此前媒体同行描述的一样随和、健谈,他曾先后出任过百度副总监、360助理总裁、B站副总裁,2023年,他选择了自己创业,从熟悉的游戏场景切入做一款AI陪伴产品,「逗逗游戏伙伴」由此诞生。这些文件是由一个消息来源提供给Engadget的,他认为这些会计上的漏洞代表了内部控制的缺乏。根据这项研究,“遗憾的减员”--即工人选择离开公司--“发生的频率是不遗憾的减员”--人们被裁员或解雇--的两倍。这篇发表于2022年1月的论文指出,前一年的数据"表明遗憾的减员(代表)所有级别(1级到10级员工)的低点为69.5%,高点为81.3%,这表明有一个明显的留任问题。                   从整个AI陪伴品类来看,「逗逗游戏伙伴」是一个很“特别”的存在。"通过解释,第一级包括像该公司数千名仓库员工这样的初级职位,而副总裁将被定位在第十级。

C | 不同于市面上主流的、争夺用户娱乐时间投入对话的类C.ai产品,「逗逗游戏伙伴」更强调渗透到用户现有娱乐时间的轻量陪伴,比如在游戏卡关时提供攻略、胜利时提供情绪价值等等。

D | 报告还指出,“2021年每三个新员工中只有一个”在公司呆了90天或以上。与此同时,刘斌新也认为目前主流的基于文本框形式的AI聊天交互体验不好,因为大量的背景信息需要用户手动补充,筛掉了一大部分人,而基于游戏等娱乐场景的轻量陪伴可能会是更有普适性的Context获取入口。《纽约时报》的一项调查发现,在小时工中,亚马逊的营业额每年约为150%,而《华尔街日报》和国家就业法项目的工作都发现仓库的营业额约为100%--是行业平均水平的两倍。                   从我们近半年对赛道的整体观察来看,类C.ai产品的确遇到了一些问题。尽管它们依旧代表整个娱乐向AI产品用户量级的天花板,累积了一批以二次元爱好者、乙女玩家等为标签的重度用户,但这种交互形式对泛兴趣用户吸引力始终有限,限制了用户量的持续提升,商业化上,也因为仅少量重度用户愿意付费,表现平平。亚马逊消耗美国工作年龄人口的速度导致了今年夏天Recode获得的另一项内部研究,其中警告说,该公司可能会在几年内耗尽某些城市地区的 “美国现有劳动力供应”。                   另辟蹊径的「逗逗游戏伙伴」则瞄准了广大的游戏玩家群体。这组新文件中的断言与之前的报告一致,但说明亚马逊的工作场所和文化的问题远远超出了仓库的范围。                   有趣的是,这一非共识方向上的创业探索反而让「逗逗游戏伙伴」开拓了一个全新的获客渠道,在C.ai、Talkie每年动辄花费上千万美元买量的背景下,其三分之一来自与AIPC厂商进行资源置换带来的电脑预装注册量。

E | 各种类型的管理人员也都感到他们的角色是一个“死胡同”。其中一份文件指出,“豁免领导辞职的主要原因是职业发展和晋升”,同时还指出,这些问题也是非豁免劳动力辞职的第二大原因。对于一些领导人来说,这可能是因为亚马逊积极为某些内部晋升设置了障碍。AIPC厂商亟需让用户感知硬件价值的AI功能,而「逗逗游戏伙伴」需要用户,演绎了一场双向奔赴。                   据悉,「逗逗游戏伙伴」由团队自研的视觉语言大模型LynkSoul VLM v1提供支持,具备较强的游戏画面理解能力,在多项游戏场景测试中表现优于主流通用模型。

F | 根据官方数据,目前该产品的月活跃用户已达200万,尽管主要活跃于桌面端,尚未被纳入以Web端访客为核心的主流榜单统计,但从体量来看,已跻身全球AI社交类Web产品的前十。                   此次刘斌新和团队将「逗逗游戏伙伴」的海外版本「Hakko AI」带到东京电玩展,虽然是首次在海外展会上亮相,但海外用户其实已经超过20万,海外版本的留存甚至比国内版本还好。我们参观「Hakko AI」展台那天并不是公众开放日,但现场人依旧不少,「Hakko AI」的展台在靠近展厅出口的地方,几位工作人员正在为参展忙碌。前亚马逊人力资源副总裁David Niekerk表示,《纽约时报》的同一调查报告称,该公司 “有意限制小时工的上升空间”。

G | 那天,我们和刘斌新一起聊了聊「Hakko AI」的最新出海进展,以及作为一个非共识方向上的创业者对AI陪伴赛道的认识和判断,以下是交流全文:                    一、Day1全球化,日本试炼,北美加速                    白鲸出海:听说你们公司从成立第一天就决定做全球市场?                    刘斌新:对,我们在2023年4月成立,从一开始就确定定位为全球产品。虽然最初从国内起步,但海外的规划几乎同步进行。去年主要是日语版本,今年7月正式上线英文版后增长非常快,现在海外用户已经超过20万。那些能够战胜困难、出人头地的入门级工人仍然与公司对应届大学毕业生的偏爱形成对立。在2021年聘用的领导中,39%的人“是大学毕业生,几乎没有工作或人员领导经验”,而只有4%的仓库流程助理(一种低级别的领导角色)被提升为区域经理。                   白鲸出海:目前海外的用户主要集中在哪些市场?                    刘斌新:差不多50%来自北美,20%到30%在日本,剩下主要在繁中地区。

H | 我们的研发中心分布在北京和上海,目前出海相关业务主要放在上海,规模不到10个人。

I |                    白鲸出海:「Hakko AI」这个名字有什么说法吗?                    刘斌新:“Hakko”在日语里是“箱子”的意思。我们的第一位AI角色是一只从箱子里跳出来的小猫娘妮可,她就是“箱子里的AI伙伴”。                   白鲸出海:在AI陪伴这个领域,海外会比国内好做吗?                    刘斌新:其实不一定。我们现在在海外主要做两个市场,一个是日本,一个是英语市场(主要是北美)。

J | 不过,对于其他人来说,这些文件指出了亚马逊庞大的学习和发展综合体中存在的相当多的问题,其中大约97个项目和2000个学习模块由消费者人才战略、管理和发展(CTSMD)团队负责监督。根据一份报告,CTSMD在亚马逊内部已经存在了至少三年,在这段时间内已经增加到615人,包括承包商,预计2022年的运行费用为9000万美元。

K | 提供给Engadget的文件中的一个幻灯片指出,“CTSMD职权范围内的]大多数项目在创建时(目前也没有管理)没有将财务指标作为关键指标”,而且审查这些项目的现有仪表板是“不准确的,混淆了实际支出”。                   日本是我们最早切入的海外市场,但我们也发现它的天花板相对有限。虽然我们的产品形态、用户体验都很契合日本用户的偏好,用户时长和留存率比国内还高,但日本市场总体规模不大。所以我们现在在日本稳定运营的同时,也在快速开拓英语市场,目前英语市场的用户量其实已经超过日本了。

L |                    白鲸出海:你刚才提到日本市场规模不大,背后的原因是什么?                    刘斌新:原因很现实,日本人口不到两亿,而且老龄化严重。目前的安排“阻碍了对CTSMD当前投资组合的适当监督和分析”。

M | 2022年4月1日的一份报告同样发现,截至去年12月,CTSMD “没有一个标准化的流程来衡量我们培训项目的影响(业务指标)”,报告的作者“无法确定学习路径是否对行为或业务影响产生了可察觉的影响”,包括遗憾的减员、晋升率或各种内部指数化的分数。年轻人口体量大概相当于国内一个一线城市人口规模,这就决定了你无论做得多好,增长空间都有限。                   白鲸出海:而且日本用户会对内容消费更加挑剔?                    刘斌新:是的。严峻的是,报告还指出,CTSMD对学习模块的“完成”定义--与学习和发展行业的典型定义 “相反”--是"简单地点击到课程的最后"。日本游戏行业太成熟了,玩家习惯了精致的内容和完整的体验。但这也意味着,一旦你能做出他们认可的品质,他们会非常忠诚,用户留存会更高。                   日本社会其实走在我们前面,他们的孤独问题更严重。

N | 为了明确这一点,4月份的报告使用柯克帕特里克模型(Kirkpatrick Model)审查了现有的培训项目--这是学习和发展领域的一个方案,它对培训项目进行评估,并将其分为四个上升的等级。

o | 在报告审查的26个项目中,有12个只是要求受训者对他们所学的知识作出反应;有9个测量了某种程度的信息回忆。

p | 年轻人压力大、结婚率低,“宅文化”盛行,大家白天戴着面具生活,下班后需要一种没有社交压力的释放方式。只有三个项目追踪了学员在多大程度上应用了他们从课程中获得的任何知识。所以当一个AI能在家中给他们陪伴、让他们不必伪装,能随性地表达情绪,这样的需求是非常真实的。                   白鲸出海:对于海外的用户规模和营收会有什么预期吗?                    刘斌新:我预期国内用户占60%,海外占40%,收入比例是一半一半。                   中国的人口基数和游戏玩家规模都足够大,潜力非常可观。目前我们的用户性别比是3:7(女:男),有点像早期B站,后面女性用户也会慢慢多起来。(另外一个项目--AL3M--以某种方式追踪了信息的应用,但没有回顾。) 没有一个达到柯克帕特里克的第四级,即衡量这种培训可能对业务产生的影响。                   很多人觉得海外C端付费能力强,但你要在海外把用户规模做起来并不容易,比如日本人口基数小,变现空间自然受限。而且海外做To B业务也没想象中那么容易——销售周期长、客户分散、组织复杂,效率其实比国内低。尽管组织机构臃肿,但CTSMD明显的无方向性对亚马逊产生了有意义的财务影响,这些文件都愿意估计。                   相反,在中国我们既能做C端用户,也能做B端合作,生态更完整。                   二、两周放弃类C.ai产品,转做游戏陪伴                    白鲸出海:你在哔哩哔哩工作时应该接触过很多游戏用户,当时怎么想到“AI游戏陪伴”这个方向的?                    刘斌新:我之前在哔哩哔哩,身边很多同事、朋友都是重度的游戏用户。他们不仅喜欢二次元、ACG动漫,还把游戏当成社交方式,甚至是生活的一部分。我就在想,能不能更进一步?比如让AI陪他们聊天,让动漫、游戏角色真正“走进他们的生活”。                   大学时期闺蜜、室友感情会特别深,就是因为大家有共同经历和共同目标,一起上课、一起自习、每天卧谈会。除了团队9000万美元的年度预算外,据称亚马逊从L3到L8的管理人员每年平均花费113个小时用于培训。游戏其实也是一样的——你和AI一起打游戏、并肩作战、有共同目标(比如“打赢”或者“别被Boss弄死”),这种“共享经历”就能让情感更自然地建立起来。

q | 据他们评估,每个人的平均年薪为11万美元,分摊到12万名员工身上,一份文件声称这可能意味着高达7.15亿美元的潜在浪费。

r |                    白鲸出海:为什么没考虑过做类似C.ai那样的产品?                    刘斌新:2023年4月的时候做过一个类似的,但两周内就下线了。原因很简单,我自己都用不下去。我发现这类产品更像“数字景点”——第一次和乔布斯、尼采聊天很新鲜,但聊几次后就没意思了。

s | 就像去东方明珠、长城一样,你上去一趟就够了。                   背后的问题在于,它只是在“问答”,不是“聊天”。你看我们现在面对面交流,除了语言,还有很多共享的背景信息。

t | 比如我们都在东京,就自然会聊日本市场;你和我交流之前已经了解过「逗逗游戏伙伴」;我也知道白鲸出海的定位和影响力。但对大模型来说,这些背景都要重新输入——太繁琐,也太不自然。                   白鲸出海:那为什么选了游戏,而不是别的娱乐场景?                    刘斌新:游戏本身就是一个天然的多模态环境。它既有语音、动作、视觉,又有共同目标和即时反馈。你和AI一起打游戏时,关系的情感浓度和现实更接近。鉴于培训通常是亚马逊组织结构中不可或缺的一部分,而缺乏有意义的晋升是遗憾的减员的主要原因,这80亿美元中的某些部分也可能归因于CTSMD。                   而且游戏场景的隐私敏感度较低,和朋友一起打游戏、直播,都是公开的活动,在这种环境中引入AI伙伴,不但不会让人觉得被监控,反而让体验更完整。                   白鲸出海:所以这归根结底还是从哪里获得Context的问题?                    刘斌新:对。另一份文件估计,即使减少15%的减员,亚马逊每年也能节省7.26亿美元。如前所述,向Engadget提供这些文件的人士认为这代表了内部控制的失败。

u | “内部控制的建立是为了让你有政策和程序来确保公司的战略任务--以及最终他们的财务报表--是正确的,”加州大学欧文分校保罗-梅拉吉商学院会计学助理教授帕特里夏-威尔迈耶告诉Engadget。大多数AI应用需要用户主动提供数据,但没人愿意把隐私交出去。我们希望用户因为好玩、因为有用、因为愿意使用,自然地让渡一部分数据——这就是AI能真正“理解你”的基础。“对于这些作为大型加速申报者在美国这里的交易所上市的大型公司,他们被要求拥有良好的内部控制要素。                   而游戏恰好提供了这样一个安全、非隐私、可持续的环境。”她说,管理层被要求通过他们自己的内部控制程序,并对其提出意见:确定弱点,如果它们是实质性的,他们肯定要报告它们。

v | AI陪你打游戏、陪你看剧、帮你规划任务,这些数据都能让AI更懂你,也让陪伴更真实。

w | 大公司也被要求让审计师证明公司的内部控制,尽管根据Wellmeyer教授的说法,表明这些控制失效的所谓不利意见是“相当罕见的”,发生在“可能不到百分之一”的SEC文件中。亚马逊就其培训和留任方面的漏洞委托编写了内部报告,这表明该公司至少意识到了这个问题。它从未在其年度10-K报告中披露过此类漏洞;其审计师安永会计师事务所也从未对亚马逊提出过不利意见。

x | 然而,所有这些披露都取决于"重要性"的概念--也就是说,它是否会对企业及其投资者产生有意义的影响。韦勒迈尔教授强调,“没有一个明确的规则,我可以说,‘好吧,任何高于这个的东西都会使这个变得重要’”。不过,这些10-K文件本身确实讲述了一个小故事。                   白鲸出海:在游戏场景中的交流会不会比较浅?                    刘斌新:很多人会这样想,认为游戏是一个幻想的场景、角色扮演的空间,大家说的都是“虚的”。

y | 但实际上并不是。

z | 在过去的日子里,一个规模更小的亚马逊在其年度文件中包含了这样一句话:“我们相信,我们未来的成功将部分取决于我们继续吸引、雇用和保留合格人员的能力。”近20年来,但在2009年以后的报告中似乎放弃了这种信念。在总结2020年的报告中,亚马逊将序言中的"员工"小节改名为"人力资本"--同年,它不再包括"我们认为我们的员工关系是良好的"这句话。虽然目前的学习和发展计划显得杂乱无章,而且有可能造成浪费,但亚马逊显然正在根据一项新的计划对其进行精简,该计划被称为Brilliant Basics。你仔细想想,当你和朋友一起在网吧、在宿舍打游戏时,一局游戏可能半小时,但真正聊游戏策略的时间只有十几分钟,剩下的时间都在闲聊。另一份描述改革的文件指出,Brilliant Basics计划于今年6月在整个运营中部署。试点模块(称为 “员工希望得到尊严和尊重”)--预计总共需要60至90分钟--于2021年9月在一组2059名领导人中进行了测试。只有65%的人完成了该模块,近四分之一的人从未开始。你会聊到课程、老师、学校八卦,甚至生活里的烦恼,这些才是非常真实、个人化的内容。游戏反而创造了一个自然、放松的环境,让人愿意打开自己。一张图表(其Y轴上缺乏任何类型的标签)显示,Brilliant Basics在"学习时间/投资"方面直到"2024年+"的第一季度才超过"现有项目"。对该文件的评论指出,与它的前身一样,目前似乎没有任何与Brilliant Basics业绩相关的财务指标。

| 亚马逊一再拒绝回答与这些文件有关的具体问题。                   白鲸出海:但人与人之间的游戏之外的话题,也是基于身份或者背景的共性的展开的。在被要求发表评论时,一位发言人写道:“作为一家公司,我们认识到是我们的员工每天为我们的成功做出了贡献,这就是我们一直在评估我们的工作方式和我们可以改进的方法的原因。减员是所有雇主都会面临的问题,但我们想尽一切努力使亚马逊成为首选雇主。用户与AI去聊游戏外的话题的动力来自于哪里?                    刘斌新:我们原本设想的是用户先在游戏过程中与AI建立情感,建立战友情谊,然后再去带着他一起看剧,一起学习。这是通过提供良好的薪酬、全面的福利、安全的工作场所以及强大的培训和教育机会来实现的,这些培训和教育机会是有效的,而且一直在改进。但实际上很多用户进来就是要一起看剧,一起练习日语,跟我们设想的路径其实不太一样。” 亚马逊也拒绝证实或否认文件中的任何具体说法或数字,而是笼统地说,内部文件有时“由于缺乏可靠的数据而被拒绝,或被修改了更正的信息”,但没有说明这里是否是这种情况。很多用户确实是把AI角色当成了Ta的朋友,在游戏内外都会和角色聊天,包括会把自己日常学习、工作中碰到的问题和AI唠嗑、讨论。这里首先是与AI聊天不会像现实生活一样有社交压力,这和我们的用户群体本身的生活习惯有关,另外就是像游戏外的看剧等场景,用户天然的在这些场景有分享、讨论欲,有个Ta喜欢的角色陪着Ta,Ta会很开心。                   三、不抢时间,而是“共度时间”                    白鲸出海:我记得你们在用户信里说过,不做抢占用户时间的产品,而是陪伴用户度过娱乐的时光。那使用时长还重要吗?                    刘斌新:我们不会以“时长”为目标,反而时长很长。「逗逗」的定位是让用户在原本的娱乐时间里快乐加倍。用户该干嘛就干嘛,AI只是在用户看视频、打游戏、听歌的时候一直陪着你。结果上看,用户平均每日使用时长已经能达到4个小时,甚至超过很多AI Bot类产品。只是这种时间不是强制留下来的,而是他们自然而然地愿意和AI一起度过。                   我认为“陪伴”本身就是一个反共识的话题。

| 它太大了,必须落地到具体场景中,才能真正产生价值。比如出差路上看一部电影,这也是陪伴;打游戏时刷材料、升级,有人一起就觉得没那么枯燥;自习时有人静静地坐在旁边,累了聊两句再继续看书,这也是陪伴。陪伴的价值从来不在形式,而在“有人在”的感觉。

|                    关键是陪伴不等于聊天。聊天只是陪伴的一种方式,不是全部。现在很多AI产品都把“陪伴”理解为“对话”,其实这是一种误区。人真正需要的,不是有人不停地回应,而是有人在场、有人理解你的节奏,这才是情感连接的本质。                   白鲸出海:这是「逗逗」选择以“桌宠”形态呈现的原因吗?                    刘斌新:我们现在的主形态之一确实是桌宠,它不仅仅是一个可爱的装饰,还是一种情感载体。用户喜欢它的外观、动作和陪伴感,这种“拟人化的存在”能让人更自然地产生连接。尤其在模型能力还不够强的阶段,“可爱”其实能弥补“智商”上的不足。

| 当AI还不够聪明时,一个表情或小动作就能让用户感觉到温度和情绪,这对建立信任和喜爱很重要。用户也可以在游戏时把桌宠切换成遮挡更少的悬浮球。                   桌宠形态的AI角色                    白鲸出海:现在很多产品开放了APP生态,允许用户自由创建和上传角色。你们为什么不走这条“开放UGC”的路线?                    刘斌新:你可以去看看,这类平台里真正成功的角色其实不多。大部分角色质量都很低,90%都是低质重复的,只有5%到10%的角色是有趣、有互动价值的,而后者消耗了绝大部分的Token。

|                    我们也尝试过让用户自由创造角色,但结果不理想。最后我们选择了一条“做精不做多”的路,由我们提供高质量模板,用户可以在此基础上微调、修改设定。我一直觉得,陪伴不是“越多越好”,而是“越深越好”。你不需要成百上千个AI朋友,只需要一两个真正懂你、能互动深入的就够了。现实生活也是这样,真正能每天陪在身边的人其实很少。                   白鲸出海:那为什么还有这么多团队在做UGC?                    刘斌新:这就是所谓的“路径依赖”。很多人觉得抖音成功了,就要照着它的逻辑来——做UGC、做推荐算法、再加上广告商业化。

| 但那套逻辑属于字节,它的优势是算法、用户体量和商业化经验,这三样都是别人学不来的。你想要“在它最强的赛道上打败它”,是不可能的。微信、抖音的地位之所以稳固,是因为它们各自建立了独立的网络效应——微信的社交关系链、抖音的推荐分发。这种东西一旦形成护城河,你照搬只能被碾压。                   所以我常说,颠覆巨头的从来不是更像它的人,而是出其不意的人。                   抖音颠覆微信,不是做更强的社交,而是抢走了用户时间;微信后来想做短视频,也没做成。

|                    同理,新的AI社交产品如果还想复刻旧的互联网产品逻辑,就永远走不出大厂的阴影。你必须找到他们“想做但做不了”的东西,找到他们“擅长之外的盲区”,那才是创业机会。                   四、乘风而行,站上AIPC浪潮                    白鲸出海:为什么预装在国内能成为逗逗AI的一个重要优势?                    刘斌新:这其实是一个时代的红利。我们赶上了AIPC崛起的窗口期。像英特尔这样的芯片厂商需要展示AI算力的落地场景,AIPC厂商也需要新的卖点来推动高端游戏本的销售。而逗逗AI恰好能承担这个角色,让AI不仅体现在芯片性能上,更能被用户直接感知。                   对于AIPC厂商来说,预装「逗逗」让机器从“性能设备”变成“智能伙伴”。这就是为什么我们能和英特尔展开深入合作,也能快速落地在多家电脑品牌上。

|                    白鲸出海:那海外市场也会延续这样的预装合作模式吗?                    刘斌新:会的。我们已经在和一家国际品牌合作,预装「逗逗」后新机型会同时上线国内和海外。                   白鲸出海:之前的消息说谷歌会自己下场做AI游戏陪伴,之后可能在Google Play商店下载的游戏都会以浮窗形式提供AI游戏助手,这对你们有影响吗?                    刘斌新:对于创企来说移动端确实目前更封闭,安卓和iOS的权限体系让外部AI助手很难真正嵌入系统。大家都想自己做,但现在Siri其实也还没做出来,所以我相信未来手机也会逐渐开放。现在的关键是找到能被用户感知的真实场景。

| PC端是一个很好的起点,因为它的开放性强,使用时间长,用户也更容易接受AI常驻在屏幕上。

|                    白鲸出海:真的有这么多人玩游戏吗?似乎很多人只是玩一些小程序游戏,这种短平快的娱乐形式好像并不需要“陪伴”。                   刘斌新:白领在中国是少数派,00后、10后这一代,玩游戏的比例高得惊人——00后有90%以上都在玩,女性玩家比例也非常高。                   很多人以为“大家都没时间玩游戏”,但那只是我们的同温层。社会上有大量用户有充足的时间,他们愿意用游戏、短视频、线上娱乐来填满生活。你想想,抖音的日活时间有多长?我们这些工作忙的人只是平均值以下。对很多年轻人来说,娱乐才是生活的常态。                   白鲸出海:所以你们看到的不只是“游戏时长”,而是整个“线上娱乐时长”?                    刘斌新:没错。我们是从游戏出发,但覆盖的是整个线上娱乐空间。                   白鲸出海:现在也有不少AI厂商在拓展“学习陪伴”“运动陪伴”等方向。你觉得这些是真需求吗?                    刘斌新:我觉得都有意义,但落地难度太大。学习、健身都是逆人性的行为,用户知道有益,但坚持不下来。游戏则不同,它天然沉浸、互动、有目标、有节奏。                   白鲸出海:那除了游戏陪伴,你们还有哪些延伸尝试?                    刘斌新:比如我们现在在测试“看剧陪伴”及“网购陪伴”的体验,这些属于Beta版本。                   我们不主动主推,但会让用户自然地带着我们往外走,当用户在不同的场景中想要陪伴,我们就跟着延展。                   测试中的“看剧陪伴”及“网购陪伴”                    白鲸出海:这些陪伴体验是不是使用端侧模型会好得多?                    刘斌新:对,我们和行业、技术是共同进化的。技术是最大的变量。现在的延迟还略高,因为我们用的是大参数模型。未来随着模型优化、芯片能力提升,会更轻量、更快。                   比如几年前,一个AI对话要等五六秒,现在只要一两秒。模型小型化的趋势会让体验越来越丝滑。                   白鲸出海:所以你们现在是在等技术成熟?                    刘斌新:对。我们不需要自己造所有的轮子,而是站在巨人的肩膀上,把AI体验打磨到极致。包括模型能力、用户习惯、游戏生态、芯片算力,这些都在同步演化。我们只要顺势布局。我常说,风口来了,我们要做那只“能飞起来的猪”。                   数据来自SimilarWeb、点点数据、Semrush、广大大等三方平台,可能与真实数据中存在一定误差,仅供参考。

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Published on:17:14:50


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